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October 31st, 2011

Com a chegada do Grand Chase: Chaos, muitas mudanças ocorreram. Você vai ver aqui dicas de GMs do Grand Chase e da Level Up, para você fazer as combinações perfeitas de cartas no Grand Chase. Estas dicas também servem para você deixar seu personagem (char) muito mais poderoso.

Até o momento, as Cartas Monstro se classificam em 3 categorias: Normal (com uma estrela), Rara (com duas estrelas) e Épica (com 3 estrelas). Ainda existe uma categoria secreta, a categoria Lendária, mas ela ainda não está disponível.

Veja as dicas dos GMs sobre como utilizar as Cartas Mosntro no Grand Chase: Chaos:

Elmo – Vitalidade ou Exp?

Cota e Capa – Absorção de HP ou Absorção  de MP

Arma – Chance de Ataque Crítico ou Ataque?

Calça e Bota – MP conservado após um contra-ataque ou Defesa?

October 31st, 2011

Vitalidade ou Experiencia?

A carta para Elmo (capacete) pode somar pontos de vitalidade ou aumentar a experiência adquirida. Se você quiser “upar” ou subir de nível rápido, escolha as cartas de EXP. Uma boa carta é a Escaravelho do Deserto, que aumenta 20,8% de experiência, como mostrado a seguir. Os itens lendários possuem apenas três espaçoes, então, é possível conserguir um aumento de até 62,4% a mais de EXP. Se você já estiver em um nível bom, opte pelas cartas de vitalidade, que aumentarão seu HP. Também é possível obter outro equipamento lendário, e assim só precisará trocar o elmo quando for evoluir ou lutar em PvP. Veja as 10 melhores cartas para cada característica do elmo:

Elmo – Experiência

01 – Carta Escaravelho do Deserto → EXP + 20.8% (Deserto das Miragens)
02 – Carta Máquina de Combate → EXP + 19% (Mjölnir)
03 – Carta Grande Kungji → EXP + 18.8% (Vila Kungji)
04 – Carta Formiga de Túnel → EXP + 18.4% (Passagem Subterrânea)
05 – Carta Anão Guardião → EXP + 18.4% (Túnel dos Anões)
06 – Carta Tempestade Furiosa → EXP + 18% (Floresta da Vida)
07 – Carta Zig → EXP + 17.6% (Desfiladeiro Incandescente)
08 – Carta DK Mark-I → EXP + 16.8% (Altar da Destruição)
09 – Carta Lenacien → EXP + 16.4% (Chegada em Xênia)
10 – Carta Lutador Assassino → EXP + 15.6% (Vale da Penumbra)

Elmo – Vitalidade

01 – Carta Ancião Kungji → Vitalidade + 137 (Vila Kungji)
02 – Carta Aron → Vitalidade + 137 (Mjölnir)
03 – Carta Escavadora → Vitalidade + 127 (Túnel dos Anões)
04 – Carta Lobisomem Mago → Vitalidade + 127 (Ruínas de um Reino Unido)
05 – Carta Larva → Vitalidade + 122 (Passagem Subterrânea)
06 – Carta Periett → Vitalidade + 122 (Altar da Destruição)
07 – Carta Assassino Sombrio → Vitalidade + 118 (Base dos Anões)
08 – Carta Goblin → Vitalidade + 118 (Campo dos Goblins)
09 – Carta Gagoil → Vitalidade + 113 (Templo da Sintonia)
10 – Carta Dente de Sabre Congelado → Vitalidade + 103 (Altar da Harmonia)

October 31st, 2011

Absorção de HP ou de MP?

A carta de absorção de HP e de MP, pode recuperar pontos ao atacar o inimigo ou ao ser atacado por ele. Se você possui a defesa mais baixa, recomenda-se usar cartas com absorção de HP. Elas são bem úteis em missões e no PvP, principalmente para remover o status fatal. Cartas de absorção de MP podem ser usadas em heróis como Dio, Zero e Rey, que utilizam o sistea de PA. Uma dica de um GM é: “Use cartas de absorção de HP para a segunda classe da Lire, a Caçadora”. Veja as 10 melhores cartas para Cota e Capa:

Cota e/ou Capa – Absorção da HP

01 – Carta Sentinela Nº1 → Absorção de HP + 1659 (Túnel dos Anões)
02 – Carta Formiga Operária → Absorção de HP + 1501 (Deserto das Miragens)
03 – Carta Guerreiro Alado → Absorção de HP + 1351 (Passagem Subterrânea)
04 – Carta Guerreiro Goblin → Absorção de HP + 1279 (Campo dos Goblins)
05 – Carta Ferreiro Goblin → Absorção de HP + 1279 (Base dos Anões)
06 – Carta Sataniel → Absorção de HP + 1209 (Templo da Sintonia)
07 – Carta Vinha Venenosa Monstruosa → Absorção de HP + 1141 (Floresta da Vida)
08 – Carta Bultaros → Absorção de HP + 1141 (Vale da Penumbra)
09 – Carta Endariana → Absorção de HP + 1011 (Altar da Harmonia)
10 – Carta Núcleo Demoníaco → Absorção de MP + 980 (Conseguida através de 30 Moedas Épicas)

Cota e/ou Capa – Absorção da MP

01 – Carta Vaime → Absorção de MP + 1825 (Ruínas de um Reino Unido)
02 – Carta Talin Poolguard → Absorção de MP + 1579 (Base dos Anões)
03 – Carta Lagarto Gigante → Absorção de MP + 1501 (Deserto das Miragens)
04 – Carta Kungji → Absorção de MP + 1425 (Vila Kungji)
05 – Carta Blutus → Absorção de MP + 1425 (Campo dos Goblins)
06 – Carta Anão Fuzileiro → Absorção de MP + 1425 (Mjölnir)
07 – Carta Evilis → Absorção de MP + 1351 (Templo da Sintonia)
08 – Carta Mognum → Absorção de MP + 1141 (Floresta da Vida)
09 – Carta Verme Gigante → Absorção de MP + 1075 (Altar da Destruição)
10 – Carta Hammer Mon → Absorção de MP + 949 (Desfiladeiro Incandescente)

October 31st, 2011

Chance de ataque crítico ou maior ataque?

A carta de ataque crítico aumenta uma pequena parcela da chance de acontecer um ataque melhor do que o ataque normal, é o famoso “Critical Attack”. Já a de ataque, eleva o valor fixo do dano, tanto físico quanto mágico. Os GMs indicam cartas com chance de ataque crítico para personagens mais ágeis e que executem combos com maior facilidade. Eles recomendam deixar as cartas de ataques, que aumentam o dano fixo, para heróis mais lentos. Vale a pena colocar cartas de ataque crítico na luva e de ataque nas armas, assim, não importa a classe que você utilizar, você poderá manter sua porcentagem de ataques críticos alta. Veja as 10 melhores cartas de Arma e Luva:

Armas e/ou Luvas – Ataque de dano fixo

01 – Carta Dragão do Deserto → Ataque + 80 (Deserto das Miragens)
02 – Carta Setesh → Ataque + 78 (Campo dos Goblins)
03 – Carta Thanatos → Ataque + 77 (Templo da Sintonia)
04 – Carta Lobisomem Guerreiro → Ataque + 77 (Ruínas de um Reino Unido)
05 – Carta Guarda Real de Mjölnir → Ataque + 75 (Mjölnir)
06 – Carta Xamã Kungji → Ataque + 75 (Vila Kungji)
07 – Carta Anão Engenheiro → Ataque + 74 (Base dos Anões)
08 – Carta Tempestade Escura → Ataque + 71 (Floresta da Vida)
09 – Carta Meowpedra → Ataque + 66 (Altar da Destruição)
10 – Carta Deus da Luz → Ataque + 66 (Templo da Luz)

Armas e/ou Luvas – Chance de ataque crítico “Critical Attack”

01 – Carta Guardião Kungji → Chance de Ataque Crítico + 3.54% (Vila Kungji)
02 – Carta Duel → Chance de Ataque Crítico + 3.54% (Mjölnir)
03 – Carta Árvore Divina → Chance de Ataque Crítico + 3.46% (Floresta da Vida)
04 – Carta Guerreira de Túnel → Chance de Ataque Crítico + 3.42% (Passagem Subterrânea)
05 – Carta Escavador Goblin → Chance de Ataque Crítico + 3.42% (Túnel dos Anões)
06 – Carta Gigantut → Chance de Ataque Crítico + 3.34% (Altar da Destruição)
07 – Carta Octus → Chance de Ataque Crítico + 3.22% (Chegada em Xênia)
08 – Carta Kenkro Congelado → Chance de Ataque Crítico + 3.22% (Altar da Harmonia)
09 – Carta Nemophila → Chance de Ataque Crítico + 3.20% (Conseguida através de 30 Moedas Épicas)
10 – Carta Inspetor Assassino → Chance de Ataque Crítico + 3.14% (Vale da Penumbra)

October 31st, 2011

MP conservado após um contra-ataque ou Defesa?

A carta de MP conservado após um contra-ataque manté determinada quantidade de mana, ao invés de perder tudo que já havia carregado. A porcentagem máxima é a da carta Drall, com 20,8% (como mostra abaixo). Sendo possível equipar tanto na calça quanto na bota, o resultado pode ser de 100% do MP conservado em equipamentos lendários. Segundo GMs, este tipo de carta é muito boa para Arme. A carta de defesa adiciona um valor fixo na defesa do personagem contra qualquer tipo de ataque do oponente, pode ser ele físico ou mágico. Veja as 10 melhores cartas de Calça e Bota:

Calça e/ou Bota – Defesa

01 – Carta Sentinela Nº2 → Defesa + 130 (Túnel dos Anões)
02 – Carta Formiga Guerreira → Defesa + 127 (Deserto das Miragens)
03 – Carta Escorpius → Defesa + 127 (Passagem Subterrânea)
04 – Carta Lobisomem → Defesa + 127 (Ruínas de um Reino Unido)
05 – Carta Goblin Berserker → Defesa + 118 (Campo dos Goblins)
06 – Carta Trabalhador Goblin → Defesa + 118 (Campo dos Goblins)
07 – Carta Sacerdote das Trevas → Defesa + 113 (Templo da Sintonia)
08 – Carta Espantalho → Defesa + 113 (Floresta da Vida)
09 – Carta Sharkaron → Defesa + 113 (Altar da Harmonia)
10 – Carta Rocher → Defesa + 103 (Desfiladeiro Incandescente)

Calça e/ou Bota – MP conservado

01 – Carta Drall → 20.80% do MP conservado após um CA (Ruínas de um Reino Unido)
02 – Carta Hatshepsut → 20% do MP conservado após um CA (Passagem Subterrânea)
03 – Carta Escorpião-Rei → 19.20% do MP conservado após um CA (Deserto das Miragens)
04 – Carta Carcereiro Goblin → 18.80% do MP conservado após um CA (Mjölnir)
05 – Carta Aranha Mecânica → 18.80% do MP conservado após um CA (Base dos Anões)
06 – Carta Sacerdote de Setesh → 18% do MP conservado após um CA (Campo dos Goblins)
07 – Carta Juriore → 18% do MP conservado após um CA (Altar da Harmonia)
08 – Carta Hera → 17.60% do MP conservado após um CA (Templo da Sintonia)
09 – Carta DK Mark-II → 17.20% do MP conservado após um CA (Floresta da Vida)
10 – Carta Kenkro → 16% do MP conservado após um CA (Desfiladeiro Incandescente)

(Leia “CA” como Contra Ataque)

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